越写越懒,明天假期就结束了,今天就把年终总结发出来吧。有些地方还没写完,也有很多地方需要修改措辞,后续会慢慢补完。
2022/6/18更新:完结!把《死亡搁浅》的部分补完了。22年我打了同是19年的《只狼》,反而对《死亡搁浅》有了更多一些思考。漫画篇的话就先算了,我今年又看了《再见绘梨》,就等我开一篇新的来一起写吧。
part 1 忙与闲
又忙又闲的一年
自从寒假赋闲在家,我已经写了两篇生活小记了,基本上完整回顾了去年9月到1月的经历。事实也是如此,在过去的一年里,我的生活以9月为界,划分成闲与忙两部分。
如果完整地回顾去年一整年,不同时间段的主线应该是这样的:
- 3~6月上:上课、考试
- 可以说这辈子的课已经全上完了,可喜可贺
- 科研并没有上心。由于之前的方向太复杂,5月我注意到风格迁移问题,然后逐渐把方向转到了情感识别、图像分类上,以保持一个合理规模
- 6月下~8月:玩乐为主
- 7月跟着教程做了个小游戏
- 8月突发奇想地在 Leetcode 刷了些题
- 9~12月:各种事情纷至沓来
- 主动找了很多事情来做。主要在UE4公开课作业和科研两件事上奔走。尝试了长时间的并行,但实际上还是以周为单位串行了
- 同时也被安排了各种活。唯一好在都是杂活,没有横向项目
- 这篇文章记录了一部分
- 1月:求职,在这篇文章中详谈了
可以说去年我分别过了很闲、很忙的日子
- 9月前(尤其是上课的日子)是绝对的闲。上课肯定是不会听的,反而把一整天的时间拆散了。再加上我的串行属性,零散的时间碌碌无为。这段时间过得很空虚
- 回忆起刚上大学的时候,在一学期的高数课上看完了《龙珠》漫画全集,算是一段美好的回忆了。因此也在人生中的最后一个学期,用几节课看完了《炎拳》,善始善终
- 9月开始就比较忙了。我目前的忙还不是连时间都没有的忙,相反感觉时间很多。但是各种任务让我心累,导致在忙的日子里的空闲时间,也没有劲头去进行一些更好一点的娱乐了。总之,也感到很空虚
同时,感觉到有两件事情我没有做好
- 首先,所谓“不懂得休息的人也不懂得工作”。在绝大多数时间里,我感到做事情的效率低,玩也玩不爽。并且失眠得厉害。
- 然后,坚持真是太难了!以刷题这件需要长期坚持的事为例,在闲的日子里,我必然是懒得打开网站的;在忙的日子里,又没精力再多做一件事情,总之是荒废了。
- 可以自豪地说:目前想象不到有什么事情是我能连续做30天的
又忙又闲的生活
除了日子被整体划分成了忙与闲,每日的生活也是分忙、闲两个状态的。今后会越来越走上按部就班的日常,或许不会再出现大块的特别忙、特别闲的日子了,而是每天都会在两者之间找一个平衡点。
回想起去年写年终总结的时候,我还既不知道该拿什么毕业、又没有决定以后要找什么工作。不得不承认,去年(尤其是下半年)我在“忙”这方面取得了不错的成果。
同样在“忙”这方面,今年可以一眼望到头了:
- 3~5月:回学校,补实验、写论文
- 6~?月:实习
- 8~9月:秋招
- 9~寒假:毕业相关事宜
- 在其中,穿插一个庞大的游戏开发知识补完计划;同时也会被安排各种不可预料的杂事
- 显然,每一件事都需要大量的精力才能做好。依然希望今年也能取得一个不错的结果。
当然了,我并不想RP成圣人对自己进行什么自我剖析。我不对“自我提升”这件事有什么特别的执念,只希望自己能从各种意义上更舒服一点——尤其是在“闲”的方面。
生活的乐趣就是“闲”的部分罢了。在过去的一年里,我发现我对某段时光感到高兴,并不是因为卷赢了谁、或者做成了什么事情,而是感到在这一段时间内过的很舒服(在不太忙的同时玩得爽)——就像看《龙珠》是一段美好回忆一样。因此,去年立的flag“按照做成的事情来回顾”,到了今年我反而有些抵触了。作为一整年的总结,还是当作完全的开心场所,只去记录我的一些迷思吧。
这些迷思不一定“正确”,记录的各种游戏、动画片、漫画观后感,在今后看会“幼稚”,写出来的东西或许“矫情”。然而,在有了被各种任务搞得心累的体验之后,我坚定地认为:有精力研究一些奇怪的事情、有劲头记录自己的各种想法、有心情体验不同的游戏、能从无聊的东西中找乐子,都是幸福的事情。
这里理应搬出一句流传到俗的的话:“那一天我二十一岁,在我一生的黄金时代,我有好多奢望。我想爱,想吃,还想在一瞬间变成天上半明半暗的云。后来我才知道,生活就是个缓慢受锤的过程,人一天天老下去,奢望也一天天消失,最后变得像挨了锤的牛一样。可是我过二十一岁生日时没有预见到这一点。我觉得自己会永远生猛下去,什么也锤不了我。”
“生活是受锤的过程”,这段话出自《黄金时代》,在开篇没几页就出现了,是中年王二回忆刚来乡下的自己。也有说法说,意识到这一点的时候人就已经老了。
我并不对变老有什么恐惧,也不怕未来的不确定性。但我希望自己的“纯度”再高一点,不是变成纯真丁一郎,而是每天都能做事更专注、玩得更开心,希望一些美好的品格能保留下去。
就像下图,在脉脉里看到的帖子。很遗憾,在过去的一年里,我有这种趋势。希望以后天天玩得开心,无趣的那天晚点到来。
part 2 内容创作是指游戏行业吗?
去年我写道:我想做跟内容创作有关的事。不管是创作作品表达自我,还是用技术帮助到优秀内容的创作,都是好事。
要说过去的一年,在我身上发生了什么大事,那就是我决定以后去找游戏开发工作了,并向这个目标做了一些努力。做出这个决定并没有经过思想斗争,也没有一个确定的时间点,所以当我回头思考“为什么”时,也写不出什么理由。
在世俗的意见里,做人生的决定讲究尽力做到贪心。也就是根据自己的条件,寻找局部最优解。那么这大概不是一个好决定,尤其针对行业来说:
游戏是面向用户的,讲究快速迭代,技术栈跟其他行业大不同。因此注定比软件累、比互联网岗位少,难润、难转行、难回小公司小城市
- 此外,也是一句听了好几年的话了:一切功能最终都会发展到Web。从总的趋势来说确实如此
进入游戏行业更有可能是做客户端。技术比起前端、后端来说可能更加不核心,变化更多
跟着项目走、跟着政策走
- 依然,没有一个法制的标准,而是大人物的一句话
- 上次发版号是2021年的7月,望周知。小公司不知死活,大公司必须出海,小城市退路越来越少
- 时间往后一点,未成年人基本上告别游戏了
- 再往后一些,知名技术大牛跳楼了
- 到我写这篇文章的时候,莉莉丝这种大公司也砍了项目,也有各种不知真假的传言
需要指出,任何事物都不是简单一两句话能定性的。此外,一个宏大的概念再烂,也否定不了其中一些人所做的努力。我没有实际的工作经验,但仅在网络上,也能感受到一些游戏人卓越的黄金精神。有很多人是热情的理想主义者,乐于分享、充满活力,怀抱游戏梦,心里有广阔的世界。
但我不能把自己想象成工作随便找的优秀人才,因此只能从最普通的角度来考虑行业的诸多弊端。然后就会发现,游戏行业是不归路,属于经典的、喜闻乐见的从头烂到尾。对平凡人来说,进入游戏行业并不是现阶段的最优解。
但话说回来,用贪心做人生的选择有必要吗?去揣测大人物的生意、追求一个虚无缥缈的最优解,让我感到不舒服。作为一介gn,还是来选一个自己喜欢的吧。
没错。喜欢就好。普通最好了。我是什么样子呢?对自己没什么要求,也没有一腔热情。我既不卷、也不上进、更不优秀,不以“忙”为乐。对现实和未来不关心,也不觉得自己有使命。因此行业发展、自己工作的意义,去考虑只是徒增烦恼。
“游戏行业是内容创作吗?”这个问题的答案也没那么重要了。游戏本身是好的,我学到的的创作技能也是真的。总结起来就一点:行业是行业,人是人,我是我。
只要谈到“忙”方面的话题,就不禁觉得有点低落,因此直接结束吧。接下来就进入音乐餐厅环节,讲讲我去年在“闲”的种种体验。
part 3 玩乐记录
去年的另一个flag,“高强度的新内容欣赏”,我自认为做得还不错。首先进行一个总览:
体验了不少游戏,而且类型上不拘一格,更重要的是很开心
- 2021年出现了很多精品国产独立游戏,并且也没再执着于武侠等主题了,让人高兴。然而比较可惜的是,我一个都没玩。像《鬼谷八荒》、《戴森球计划》、《风来之国》、《小白兔电商》,我都有点兴趣,在这里记录一下,或许之后体验一下吧
而动画就看得比较少了,其原因竟然是我没耐心连续看24分钟的视频,总觉得节奏慢,归根结底是心静不下来。有时想倍速看,但又觉得不如不看,因此就不看了。想想也挺可悲的,其实这两年的佳作有不少,今年我必多看几部
漫画我一直是随缘看一些没什么营养的作品,并不值得记录。但去年年初《电锯人》很火,我就跟风去看了,并且也把藤本树的《炎拳》、《look back》看了一下,下文会总结一下
对于小说,就更静不下心来看了。轻小说跟漫画一样比较随缘,纸质书去年除了比较无聊的《黄金时代》,还看了森见登美彦的《夜行》,光怪陆离,有趣很多。但也就不细说了
PC游戏篇
对于PC游戏,我不硬核。我不在意类型,也不非常在意作品的细节(只要没有硬伤就好),而更注重总体的体验,也喜欢作品传达的人文精神。实际上,当我回顾一部作品时,更多也是在回忆当时我的种种感受。比如我不会在意逆转裁判的推理谜题水平,也不在意P4G这十分过时的RPG对战玩法。得益于此,我能最大程度上避免剧透。
去年并没有写寒假玩的游戏,这里会把去年和今年两个寒假的游玩体验都写下来。
逆转裁判123
从2020年、我还在家里愁复试的时候,到2021年2月,《逆转裁判》三部曲我断断续续玩了一整年。时间跨度太久,其中的剧情很多已经忘了,但一直记得全部打通时的畅快感。
在玩之前,我就对整个系列(尤其是3)的高评价有所耳闻。整个玩完了,我或许也明白了它为什么会被这么多人喜欢。《冰菓》里说:名作从诞生的时候就是名作,这句话不假。
好评如潮的文字游戏必然有超神的剧本。三部曲都相当独立,主要围绕成步堂的周边人,依次介绍大家的过去。在此之上,又存在一条浓墨重彩的主线,把整个故事的最高点留到了第三部的最后一章。在这一章里,所有人都紧密联系了起来,所有的伏笔被收回,真相大白,构成最终的华丽的逆转。
法律无情人有情。随着故事越来越往后,成步堂的身边也越来越热闹。大家或许因为机缘巧合聚在一起,但真正把人们联系起来的,正是每个人内心深处对于真相和正义的追求。三部玩下来,除了感叹时光流逝和大家的成长,也多了一份对法律的敬畏,再结合歌德的故事,有一种悲壮的感觉。
《逆转裁判》的人物塑造相当出彩。就算记不清剧情细节,我也记得御剑的改变、绫里家族的斗争、宝月姐妹的挣扎,记得悲情英雄、倒霉刑警。(还记得十分令人在意的希华小姐。)这种塑造并不依赖于大量的日常故事铺垫,而是随着整个游戏流畅的剧情安排,生动地进行展现。当然了,以今天的视角看,不免有样板戏、脸谱化的问题(比如去绑定咖啡、鞭子等物品),但依然瑕不掩瑜。
究其原因,除了前面提到的、人物身上体现出来的人文精神内核(构成人物的内在),还要归功于游戏又老又潮的画面和音乐(构成外在)。其中,“打击感”是经常被讨论的一点。作为一帧帧画出来的2D老游戏,《逆转裁判》的人物动作画得比较流畅,并且看上去有力又准确,再加上各种停顿的设计,确实有不错的打击感。
在整个游玩过程中,能感受到一些年代感,会看到一些经典桥段。值得一记的是成步堂的蓝刺头发型,不知从哪里看到一个说法,这好像也是以前人设上的讲究:跟毛利兰一样,都是为了观众能从剪影里直接认出人物。游戏里也会出现“手机是什么?”这类非常有年代感的对话,看到的时候会觉得有点神奇。
总体来说,虽然我的游玩过程不流畅,但《逆转裁判》三部曲可以构成一段不错的流畅体验。即使有过时的地方,也无法掩盖其拥有的在任何时代都熠熠生辉的人文内核。至于推理谜题的水平如何、剧情是否有“不合理”的地方,就见仁见智了。
如果跟前几年玩的《弹丸论破》三部曲做一个对比,同样是搜查&审判的流程,我会更喜欢弹丸论破改进后的玩法、新潮的画面和表现手法(3D确实好),但毫无疑问,《逆转裁判》所传达的东西更能打动人,每个角色也更加有血有肉。
星露谷物语
玩《星露谷物语》是我纯度最高的一段游戏体验。在2021年的寒假,从过完年到开学,十几天玩了76.5h。有几天从一睁眼就开始玩,一直玩到睡觉。
《星露谷物语》整体上是很治愈的。在乡下的农场里,我开启了一段完全遵从内心的生活。每天种种地,下下矿,跟潘妮谈谈恋爱;有兴致了就跟鱼王战斗,去温泉泡澡,或者四处走走、单纯看看风景;每晚去酒吧见见朋友,每到节日全村欢聚一堂。
《星露谷物语》也很让人上瘾。作为经营游戏,游戏中的每项目标都是比较长期的,会形成这样的情况:今天完成了这一项目标,但另一个目标也马上要达成了,那就再玩几天吧。同样作为经营游戏,随着农场越来越漂亮,跟邻里乡亲的关系越来越好,我也更想一天天地在这里生活下去。
如果说说场外因素,这游戏还挺适合春节假期来玩的。春节刚好是我“小镇情怀”比较重的时候,也是在一年的结束和新年的开始、感受到时间流逝的时候。在这时体验一段逃离大城市的悠闲(?)生活,打点邻里关系、参加节日,度过一天又一天,可以说很应景了。
假期结束就没再玩了,记得我玩了不到两年,还没跟潘妮结婚,也没挖穿矿井。想的是开学了继续沉迷,后面去了学校果然也还有瘾,但懒得在台式机上加mod、移存档,就去玩别的游戏了。
回想一下,也许是个好的选择。看到一条评论:“一番奋斗之后你实现了大规模生产从而日进斗金,同时也失去了安逸的田园生活”。在合适的地方停下来,保持一段美好的回忆。在今后的某个春节假期,我或许又会开个新档,重新开启一段温馨自由的生活。
泰坦陨落2、Apex Legends
去年的五一假期,我花了一下午打完了久负盛名的《泰坦陨落2》的单人战役。一句话评论:确实不错。
剧情可以说是标准的美国大片,也就是一人成军当英雄,还有经典的人机分别的桥段。由于《泰坦陨落2》本身质量实在够硬,叙事节奏好、氛围棒,整体的观感相当不错。
在种种优点里,最出色的是关卡设计。一方面,在短短几小时的流程中,不同的关卡有独特的玩法,可以说是相当奢侈了。比如让我印象深刻的切换时空的关卡,还有不同的侧重机甲对战、侧重FPS、侧重跑酷的关卡。另一方面,关卡玩法在丰富的同时也很合适、可以说完全是为故事服务的,不会让人觉得喧宾夺主。同样,得益于游戏流畅的上天入地的行动系统,有些关卡会形成正常体验和speedrun两条路线,让人感叹设计之精妙。在经历千辛万苦之后,看看别人一分钟速通的视频,也是一种乐趣。
在这之后,体验了几次Apex(相同的世界观、类似的操作手感,FPS大逃杀游戏),大约10h吧。年纪越来越大,竞争和变强的心思少了。回想前几年我还能跟同学兴致勃勃地征战PUBG,能摸索好几种开车打野战术,现在是没这个劲头了。
Persona 4 Golden(年度最喜欢)
去年上半年在学校的时候,我断断续续把《P4G》打完了。
如果《泰坦陨落2》是华丽的美国大片,那《P4G》就是经典的日式故事——除了当英雄,一定有一个“成长”的主题。《P4G》集齐了我最讨厌的日式RPG要素:打怪升级,回合式战斗,多周目。然而它还是我2021最喜欢的游戏。
但如果真正写点什么话,来总结、点评一下好在哪里,一下子又觉得百感交集,不知从何说起。《P4G》讲的故事不算特别:随着清新明快的OP,主角来到了小镇八十稻羽,度过不长不短的一年,认识一群朋友,寻找案件背后的真相。
这一年的生活也不算波澜壮阔:每天上学放学、跟朋友聊天、参加社团活动。但这一年太美好,让人觉得太遥远:每位主角坦诚地面对自己的缺点,真诚地对待朋友,跟彼此建立满级的羁绊。就算世界迷雾重重、真相藏在千丝万缕的线索中,但只要是现在的我们,就没有什么事情是做不到的。
这一年过得很快,道别的一天总会到来。他们或许不会感到很悲伤,因为所有人心里都知道:在最好的时光,我们结交了最真挚的朋友;今后不管大家相隔多远,心永远连接在一起。而我看着 Never More 的歌词,感到十分的伤感:就这样坐上电车的话,感觉就再也不能相见了。
《P4G》的画面很有年代感,玩法很落后。但不管在什么时代,它的内核都是所有人共同的向往:勇敢地面对自己,真诚地对待他人,结交一辈子的朋友,找到 shadow world 中的一切真相——这就是完美的青春。我的青春是迷迷糊糊就度过了,但在《P4G》中,我好像也给自己补了个票。
通关后,我感到怅然若失,他们的生活还在继续,我却走到了岔路口。就像看《樱花庄》的最后一卷一样。
时间过了半年,冬天到了。下雪的时候,我耳机里放着 SNOWFLAKES ,感觉去到了很远很远的地方。
嘿嘿🤭我的小理世🥵……🤤🤤嘿嘿🤤
Sayonara Wild Hearts
《再见狂野之心》(这个翻译并不准确,但是很帅)是我去年9月玩的独立游戏,风格很鲜明,音乐好听。在这里放上两首:游戏主菜单的歌曲 Sayonara Wild Heart ,以及我最喜欢的关卡 Begin Again。说是音游,也被定义为流行专辑电子游戏(POP ALBUM VIDEO GAME),即高互动、沉浸式的流行乐专辑,是得过设计奖的。
独立游戏相比于3A,可以更着重于表达,也能在玩法上开拓创新。
在表达方面,《再见狂野之心》整个游戏并不是在讲剧情,而是以一种即内敛又张扬的表达手法(有点像《GRIS》),讲述一条并不清晰的主线,也就是主人公一次心态上的转变。能感到游戏在表达某种强烈的情绪,但也说不出来具体在讲什么,或许玩家内心是什么样子、就能产生什么理解。同样也可以通过不同的方式来解读,比如这一篇文章:《游戏和女性主义:再见,狂野之心》,从游戏去性别特征的主角形象,联系到一个可能的设定来源,看上去很有道理。
而在玩法上,音游的部分难度适中,整个流程以体验为主,看看视觉效果、听听歌。对于我这种对音游不感冒的玩家,也能有不错的体验。至少比玩《几何冲刺》开心。
死亡搁浅(年度最佳)
从9月到11月中旬,我打完了《死亡搁浅》。最强烈的一个想法就是它其实有很强的表达欲(以下暂且称为“强表达性”),在很多地方也有非常偏向艺术性的处理,有点像独立游戏。
简单来说,《死亡搁浅》的表达是:从“绳”和“棍”两个意象出发,来传达“连接”的可贵之处。
游戏送快递的玩法让主角重走了一遍人类“连接”之路——这是空间意义上的。人可以靠双脚“连接”所有的空间,但人类本身从出生到死亡实际上“连接”了时间,对应跟麦叔的那些剧情。除了这两种,还有玩家和玩家之间的“连接”,这部分的玩法设计得应该说很独特也很出彩。当我帮助自己的时候其实也在无意中帮助了别人、当我给集体贡献一些材料的时候其实我也能走上这条公路。这个独特的玩法确实给处于孤独世界中的玩家带来一些温暖,当然也就表达了“连接”的好处。
此外,我认为有一点很难能可贵:《死亡搁浅》为了表达这些东西,实际上提供了很丰富的玩法,爬山、开车、大战BT、打枪,地图也是从森林到雪山到战场。然而, 由于游戏整体的“强表达性”,各种玩法和剧情其实融合得比较舒服,没有让人出戏或者喧宾夺主的感觉。剧情里山姆连接一个个城市、连接所有人、连接自己的过去、连接生和死;玩法上,虽然玩家之间永远见不到面,但在某种意义上也相连在一起。能体会到旅途上的孤独,面对BT的恐惧,但最深入人心的还是人与人之间羁绊的可贵。
另一方面,“强表达性”肯定会带来争议,没有一种想法会让所有人都支持,更不要提《死亡搁浅》传达的这么宏大的主题了。因此更多的3A游戏不会选择很明确地表达什么主题,而是只提供给玩家一段体验,剩下的你自己想去吧——这是非常正确的。动辄几百人的游戏团队,由每个人倾注心血做出来的作品,如果只用来表达几个人小团体的某些想法,是非常不负责任的。
但我肯定觉得《死亡搁浅》是一个好游戏,除了因为我本来就喜欢独立游戏和各种二次元魔怔作品,还有就是《死亡搁浅》敢于并且成功地、统一地表达了非常明确的主题,也引起了几乎每个玩家的思考和讨论(不管是支持还是反对的),从创作的角度我喜欢这种作品。
实际上,19年游戏发售后,20年新冠就开始了,也有更多人更加理解了小岛秀夫到底在传达什么东西。
《死亡搁浅》引人思考,因此我不由地就写了很多主题、表达方面的东西。实际上我同时觉得《死亡搁浅》的玩法、音乐、视觉效果,或者说总体的sense很不错。千辛万苦跨越雪山,看到湖边的心人实验室的时候;跟BT死斗后,下山时天气转晴、bgm《Bones》响起的时候,我作为玩家也百感交集。我觉得这种体验肯定能传达给每一个玩《死亡搁浅》的人,这也是所有人之间的“绳”。
听说小岛秀夫离职、开公司、组建团队加起来只用了3年就把《死亡搁浅》做完了,而且做的还是非常体现个人品味、表达非常统一的大型游戏,也让我第一次感受到了明星制作人的力量。他可能就是那个用“绳”把开发者、演员、玩家、媒体都连接起来的那个传奇人物吧。
极限脱出999、善人死亡
到了11月底,我就有点忙了,因此想玩一下操作轻松的、看剧情为主的游戏。前年我玩了《AI:梦境档案》,是第一次玩打越钢太郎的作品,因此就接着玩了更早一点的《极限脱出》系列。打越钢太郎的风格我也明白一点了:有一些奇怪的科学(神棍)设定,有时空方面的诡计设计,并且会针对诡计设计各种各样的叙事误导。还有就是续作会换掉主角(刚有消息的《梦境档案》续作,主角同样换人了)。
《999》不是很长,剧情让人满意,多结局的流程也很舒服。此外,《999》被称作为了NDS而诞生的游戏,然而我玩的是steam版,就没有感受到连硬件平台都作为诡计的一环的震撼了。
对于《善人死亡》,体量变大了很多。回想起玩《梦境档案》,我就是先走到了悬疑感比较重的支线,然后玩后面的线的时候看谁都像凶手,因此总体体验不错。《善人死亡》我刚走完一条线、发现流程图复杂得超出我的想象,就直接在网上查了一下推荐的游玩顺序。
不得不说,《善人死亡》很见功力。第一部已经是相当完整的故事了,第二部还能在整体的框架下做到把故事继续拔高。剧本更加复杂,各个支线更加有表现力、信息量也多,每个结局之间也有千丝万缕的联系,真结局让人相当震撼。
然而私心上我喜欢《999》。体量适中,2D的立绘更好看,各种谜题、诡计和最终的真结局也很不错了。《善人死亡》有点过于复杂,有时候我隔一天继续玩,就忘了上一次走到哪里、得到了什么结论。可能集中通关的体验更好一些。
最重要的是,《999》更多地在写主角之间的羁绊,人物塑造得不错。而第二部,随着故事越写越复杂,就把动机上升到拯救人类之类的宏大叙事,导致缺乏了一些真实感。因此到了第二部,我也更多地在关注第一部几位主角的故事——这个故事还挺悲伤的,实在让我有一种无力感。这也是遗憾的美学吧,然而我更喜欢大团圆结局。
至于第三部《零时困境》,我看到风评相对不好,就没再玩了。当然12月很忙也没心情玩了。至于以后,第三部,或者打越钢太郎的《ever17》、《remember11》等,虽然总听说多么神,但也没有特别想玩的感觉。就随缘吧,保持随时可以去轻松体验的心态也挺好。
Road 96
今年春节,我玩了2021著名独立游戏《九十六号公路》。
从玩法上,宣传语号称“随机”、程序化生成,实际上也是通过连续的六段旅途,经历同样的追求自由之路、遇到同样的NPC。游戏主要是把几个NPC的故事拆开到几段旅途中,进行碎片化叙事。这本身是做得不错的:每个人都有不同的追求,以及不同的走上旅途的理由。随着一次次的旅途,娓娓道来每个人的故事。
作为独立游戏,《Road 96》确实很有表达欲。音乐挺搭,氛围也相当不错,然而:
- 《Road 96》对政治太上心了。其实也是文化差异吧,游戏里是一个投票管用的国家,每个人的表达和诉求也很热烈勇敢,让我没有实感。
- 之前提到了,游戏是通过每个NPC不同的故事来讲几段旅途。然而,结局又是上升到了宏大叙事,个人又显得渺小了,就跟《极限脱出善人死亡》一样。我不喜欢这种感觉,也因此不喜欢政治。
又或者这也是游戏想表达的一部分呢?如同 The Road 的歌词,不管踏上旅途的原因如何,不管在途中说什么、做什么、产生什么想法,不管旅途的终点在哪里,终究会发现——the road is my home。
手游篇
实际上我玩手游也主要是在PC的模拟器上。对于手游我反而比较硬核了,不仅追求一个不错的玩法,能让我每天都打开玩一下,而且肯定是各种系统都深度参与的前排活跃玩家,体力、强度之类必定算到最细。
公主连结Re:dive
从2020年开服就玩了。去年的年终总结提到我们一直没进过前600。今年公会的大家都很努力,虽然不排刀,但组织得也不错。终于在3月的会战冲600成功。
从5月会战我就去比较后排的公会休闲了,到7月就慢慢退坑了。
游戏是好游戏。剧情轻松愉快,优衣咲恋老婆温柔,玩法多,运营良心,基本上没花钱。就是稍微前面一点的梯队,强度实在太高了。
尤其是会战期间要长时间待机,出刀的时候一点失误不能有。平时培养还要注意装备和等级,我是行会里唯一的9-5狼,直接卡了我三个月,找作业也要多费很多心思。并且:这是我们公会30个人的情况,比我们前面的还有600个公会。会战结束之后,各种模式无缝衔接,jjc随时击剑,越来越心累跟上班一样,慢慢就没热情了。挺佩服能一直作为核心玩家玩下去的人的。
在我退坑之后,公会开始排刀,目前应该稳定200了,心情复杂。
原神
《公主连结》功成身退后,我就入坑《原神》并且一直玩到今天了。在暑假也非常沉迷地玩了一段时间。
《原神》整体来说还是偏“体验”的,画面、音乐都没什么毛病可挑,大地图也很有趣,在很多细节的设计上都花了心思。剧情一般,但人物塑造得很不错,像我入坑后的神里绫华、宵宫、申鹤,都是非常有血有肉的角色。
然而作为手游,也有各种系统让玩家能每天刷刷刷、一直玩下去。这就会带来一些不是很美好的体验,包括钓鱼等既无聊又不得不完成的任务,以及一些为了重复而重复的活动。作为氪金手游,又带来了各种强度上的比拼,带来数值膨胀、怪物设计等一系列问题。这也是通病了,只不过《原神》从音乐到角色到剧情,整体感都做得不错,因此割裂感就凸显出来。实际上,相比于之前玩过的其他二次元手游,《原神》已经很振奋人心了。(可惜不便宜。)
下图是我在尘歌壶里拼了个圣诞树,试图欢度圣诞节。跟的这个教程。
世界弹射物语
在12月最忙的时候,为了在苦闷的生活中找点事做,我开始玩《世界弹射物语》。
事实上确实也还可以。像素风,玩法比较轻量级,剧情轻松为主带点浪漫色彩(是我喜欢的邂逅、告别的模式),而且基本上不用花钱。满足了我对手游的期待,轻松又有趣。
动画篇
赛马娘
去年并没有看很多动画。只有:为了看新剧场版,重新看了一遍《EVA》的TV;补了一下《金色时光》;看了两季《赛马娘》。
作为超越《化物语》的新时代销量之王,作为公认的神作,《赛马娘2》的各种细节评价已经不需要我说了。
什么是动画?有的人大用特用MG动画,实现电影做不到的画面效果;有的人描述奇幻世界,讲述浪漫或宏大故事;有的人用黑深残打动人心。在各种情况下,《赛马娘》的画面不算出彩,剧情也是王道框架,故事发展被限制在现实事实中了,甚至连“胜负”这种关键性的悬念也不再存在。
《赛马娘》把现实世界的故事好好讲了一遍,仅此而已,又不止于此。
什么是优秀的改编、好的动画?动画世界可以是温柔的。动画可以让现实中魔幻的故事变得合理。动画世界一直不缺少奇迹和魔法,甚至多到廉价。但如果现实中的奇迹映射到动画中,就会更加闪耀。
而在动画之外,由于题材原因我之前并没看《赛马娘1》。但看完了《赛马娘》两季,我搜了几个现实赛马的视频来看,去查了动画中的马娘的背景故事,看了几篇讲赛马、赌马文化的文章。聊天时我会用星云天空和米浴的表情包。之后手游国服出来了我也会去玩。我想这就是好的动画吧。